文章来源:互联网作者:欧易发布时间:2023-03-27 11:24:00
原文: 《》
作者: Sullivan,Zonff Partners投资总监,Twitter: @devicex_w
从早期的P2E模式到流量分发平台,从MMO模式到全链条游戏,市场关注点也在不断变化。
与部分网络3游戏开发商沟通后,一方面感触是对网络3游戏的未来抱有非常乐观的期待,另一方面其发展方向和商业逻辑存在较大分歧。 从早期的P2E模式到流量分发平台,从MMO模式到全链条游戏,市场关注点也在不断变化。
虽然属于“游戏”范畴,但实际上单机游戏与网游、手游的商业逻辑不同,火爆的网络3游戏Axie、Stepn又是另一个逻辑。 因此,很难简单地比较游戏制作经验和玩方法将Web2游戏复制到Web3。
以下是与游戏开发者讨论时看到的10个问题。 还分享可能的答案和解决方案。
我们的主要观察结果是
越来越多的传统游戏开发者开始加入Web3游戏,但一些开发者对crypto native游戏文化的了解还有待提高
在Web2游戏中直接粗暴地引入Token、NFT等元素并不会为之锦上添花,反而有可能对游戏本身的声誉和游戏内经济系统产生负面影响。 公司即使通过短期炒作效应获利,也难以长期维持
不重视社交属性和移动市场的网络3游戏在长期发展中将面临巨大的瓶颈
Web3游戏内的经济模型设计有两种可能的发展方向。 一是玩家参与管理设计与项目方进行中心化控制的融合,即市场经济与计划经济相结合; 另一种是完全中心化的自由市场经济模式,游戏的内容和逻辑完全由玩家参与构建
Ponzi模型是一个比较中性的事情,网络3游戏在初期就进行了合理的运用来吸引玩家是无可厚非的。 好的Ponzi标准是游戏内的资产通胀率和用户增长率一致
虽然新闻媒体经常报道“元宇宙”时代即将到来,但实际发展情况却相差甚远,真正的“元宇宙”游戏场景至少要到5 - 10年才能普及。
史诗巨幅MMO模式或3A级游戏制作适合资金实力雄厚的头部游戏公司尝试,小团队制作此类产品成功率较低
全链条游戏可能会成为下一个Web3游戏的增长点。
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从历史上看,游戏和游戏发行可以分为三种商业模式之一。 (新的商业模式不一定是旧商业模式的替代或改进。
第一种类型的游戏是硬拷贝。 软件以软盘、游戏包、CD、DVD分发,购买硬拷贝后,游戏玩家一直玩到游戏结束。 目前,Steam和Origin等平台通过用户可下载的数字副本提供此类游戏。
二是免费游戏。 玩家可以免费下载游戏,在线玩游戏,但游戏还有购买物品等付费机会。 王者荣耀和绝地求生就是这样的佼佼者,每年在全球给腾讯带来数以亿计的收入。
三是给用户赚钱。 天堂和很多其他MMORPG游戏都属于这一类。 这种类型不仅是游戏,还会产生与现实世界融合的许多场景,例如专业的游戏商人。

在主机游戏时代,总销量突破3000万部已经是顶级游戏产品的存在。 进入网络游戏时代,MAU破千万的游戏比比皆是。 一个重要的原因不仅是游戏的娱乐属性而且是互联网在游戏中融入了社会属性很多原本不玩游戏的人在朋友的影响下开始下载王者荣耀、绝地求生等游戏,朋友之间玩游戏成为年轻人重要的社交方式。
传统网络游戏区别于单机游戏 — 社交
对于网络3游戏来说,不仅延续了网络游戏的重要社会属性,区块链的特性也使得虚拟经济中的所有权概念成为现实。 除了游戏,Crypto/NFT资产的生产、消费,交易平台带来的经济激励让很多玩家入场。 即使CSgo/梦幻西游等网络游戏中存在场外游戏装备的法币交易,标的物的本质也是可复制的码捆。 以前,CSgo高管偷偷换码复制枪支窃取利润进行销售,NFT可以避免这种情况。 就像不动产登记制度一样表面上是调整人与物的关系,实际上是调整人与人之间的关系。 Web3可以调整虚拟资产/经济隶属关系。
Web3游戏区别于单机游戏 —社交 + 资产交换
借用Web1和Web2的概念,可以认为传统的网络游戏的状态与Web1相似。 用户更偏向于读取而不是写入。 游戏玩家可以玩英雄联盟,但不能直接参与角色和技能的规则设计。 只是被动地消耗游戏开发者开发的游戏内容和逻辑。 这个范式称为1.0,但区块链会带来游戏2.0。 随着可验证计算、证明系统、证明递归和聚合、上卷层体系结构、硬件加速等创新,在计算能力增强的强大不变执行平台上强制执行所有权,并对其进行编程除了装饰品、定制游戏模式和地图,许多玩家还可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,包括底层角色设计、人工智能系统和物理系统。 进行模块化组合(可组合性),具有超越环境和生态系统的创作(互操作性)。
网络3游戏与传统的网络游戏不同,玩家参与治理设计

图片来源: https://www.guilty gyoza.XYZ/2022/08/game2-in-schematics )
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在2021年上半年Axie Infinity的爆发性大火引发的GameFi牛市将近两年后,一个明显的感觉是,这个赛道的创始人图片来自crypto native的创始人尝试游戏场景,而不是传统游戏两个看起来都是在crypto上加上game的形式,但根基的逻辑往往不同。
Web3 游戏发展时间线


前者crypto native创始人通过尝试游戏场景创建的项目可以在2021年下半年成功。 这意味着团队最晚在2021年上半年看到市场机会,并开始准备资金寻找团队开发产品。 即使当时很多游戏,如Cryptomines/BNBH/BNX等,因其Ponzi的经济模式被很多人诟病,后来被很多玩家认为它不属于游戏,但团队本身的市场判断力和执行力还是很强的。 这部分创业者熟悉区块链行业的基本逻辑,懂得公链、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord市场宣传等方面的玩法,摒弃游戏的“玩法”
后者本身作为多年的游戏行业从业者,往往对游戏性本身充满热情,重视游戏本身的“易玩性”。 从长远来看这是一个非常好的起点,但一些开发者只是追求游戏的可玩性,对Token/NFT/Crypto社区等文化嗤之以鼻,只要做个好游戏轻松覆盖Token/NFT等元素,crypto 很多传统游戏从业者在尝试Web3市场时,应该知道Web3的游戏规则,而不应该在不知情的情况下全盘否定Web3游戏。 比较的基本问题是上述哪条链条,是否需要做市商,如何建立和维持项目社区等,都要前期考虑和准备。 连续14年的手机销售冠军诺基亚虽然拥有多年的手机设计生产销售经验,但在智能手机时代败给了苹果公司。 同样,如果传统游戏从业者过于坚持传统游戏开发路径依赖,经验也可能成为Web3游戏领域的障碍。
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这里对传统Web2游戏的“转型”,就是对传统游戏进行区块链经济化改造,将Token/NFT等元素组合成区块链游戏。
在回答传统Web2游戏的“链变”方案之前,可以考虑其他问题。 这个网络2游戏为什么要进行“链变”? 遗憾的是,在与开发者沟通的过程中,往往因为原有的Web2游戏不好玩,所以敢于进行链改,希望搭上GameFi的热点,引起投资和市场的关注。 也就是说,在Web2上成功的游戏,现在已经没有太多的换链需求,即使感兴趣,在区块链游戏领域,也不会将进行到一半的Web2游戏改为Web3,而是在另一个小范围内进行尝试。
可以考虑在这个领域掘金的是韩国Wemade公司的Mir4(传说4 )。 2021年8月26日,Wemade推出换链游戏Mir4,一上线就受到全球新老玩家的追捧,在多个国家的谷歌商店中排名TOP5,高峰全球同步在线人数超过140万,月玩家可以挖掘黑铁与德拉科货币交换,德拉科货币可以转换为可以在Exchange上买卖的WEMIX Token以获得销售利润。 虽然这波操作给其背后的公司Wemade股价带来了巨大的利好,但就游戏本身而言,却遭到了众多传统游戏玩家的强烈抵制。
不可否认,根据公司公布的财报,Mir4确实拉动了游戏收入的增长。 Mir4为4Q21的净利润4247亿韩元,约为3亿3700万美元,Wemade的经营状况大幅好转。 不过,Wemade 2021Q4净利润的飙升很大程度上源于Wemix令牌的出售,这一收入目前似乎不具有连续性。 因为在随后的Wemade 1Q22、2Q22财报中发现,公司Web3布局成本的增加并没有持续给公司带来收入的提高。 Wemade 2022年第一季度净利润仅为3.22亿韩元,第二季度财报中wemade合并营业亏损332.58亿韩元,净利润也进入亏损状态316.42亿韩元。
uncs.com/keydatas/2023/03/5166924319029180847.png & amp; #039; class=&; #039; 对齐中心& amp; #039;
资料来源: https://www.wemade.com/iren/earnings release
在Wemade官网最新发布的第三季度财报中,公司并未控制亏损势头,由于财务收入损失,公司净利润亏损达884.97亿韩元。

资料来源: https://www.wemade.com/iren/earnings release
由此可见,市场并不为现阶段传统游戏链的改变、P2E元素的粗暴嵌入、道具的NFT化等模式付费。 与中途从传统游戏改为区块链游戏相比,一开始就基于Web3生态特性和公共链承载能力设计的游戏在crypto生态下的适应能力可能更强。
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元宇宙概念掀起热潮,不少国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域。 在在线交流中,很多公司也经常询问我们作为员工,是否对一些媒体提到的“元宇宙”的到来持乐观态度,是否有很多新的商业机会。 在这方面,我们对“元宇宙”商业化持长期乐观态度,但短期内不建议传统行业公司自由入场。
当前元宇宙概念的布局主要分为四个板,包括:基础结构(例如,区块链、NFT )、后端基础设施(例如,5G、云化)、前端设备(例如, 目前,我国近四成上市游戏企业拥有包括腾讯游戏、网络游戏、世纪华通、二手游戏等代表性游戏企业在内的多领域元宇宙业务布局。 除了内容布局外,一些企业在XR、人工智能、云化领域也进行了显著的投资。 除了游戏企业之外,一些企业也在技术上支撑着中国游戏产业元宇宙的发展,比如元境、Unity等,通过与游戏企业的深度合作推动中国元宇宙的发展。
尽管热情高涨,但媒体报道的元宇宙新闻与实际行业的发展情况大不相同,将未来10年20年可能发生的场景描绘为3~5年来。 Sandbox(sand )和decetraland ( mana )作为元宇宙游戏理念的领导者,在2021年爆炸后恢复了平静。 在这两种情况下,必须得到市场团队95%以上的资金支持和团队人员配置,但不能指望Web3 Roblox和Minecraft。 其理由还是现在的基础技术的发展有很大的提高空间。
当然,元宇宙的终极形式到底怎么样,并不是我们现在计划好的,而是不断探索、不断进化的结果。 要实现这一结果,需要克服以下三个难点。
难点一,底层算力支持。元宇宙游戏因为拥有更加开放的世界,所以其内容量非常大,对计算能力的要求非常高。 目前游戏所谓的客户端分工模式可能达不到对云太空游戏计算能力的大量要求。 例如,在《堡垒之夜》和Travis Scott共同举办的巨大音乐会中,活动方声称有1250万观众参加。 但是,这些观众不在同一分区内。 他们实际上分散在无数虚拟音乐会场景中,每个分区容纳约50名观众,观众之间并不完全同步。 虽然现在的技术能力比当时有了很大的提高,但是在面对几十万、几百万的同时,网络承载力仍然有提高的空间。
难点二,跨行业技术融合。元宇宙游戏不仅涉及游戏相关技术,还包括数字孪生、信号捕获、人工智能、AR/VR等多个行业多项技术的融合。 这也衍生出未来人才短缺的问题,特别是复合型、不同行业型人才的需求将会增加。
难点三,开放生态以及虚拟要素的构建。元宇宙游戏在上下游涉及多个行业和公司,影响各种各样的流媒体。 这就要求行业和公司之间共同构建开放生态,为广泛的可访问性和互操作性建立新的标准和协议。 另一方面,监管也需要对包括内容审查、知识产权保护、隐私保护、金融管理等各项标准在内的元宇宙生态建立新的管理规则。
再来看,现在离元宇宙最近的公司可能不是meta和Roblox,而是有着多年社交和游戏经验的腾讯。 在2021年腾讯年度游戏发布会上,腾讯在元宇宙相关战略布局中占有重要位置。 腾讯可以将整体布局解释为“超级数字场景”,这也是“初期”元宇宙呈现的趋势。 这些趋势包括通过内容扩展、社交交互和在线活动的增加来模糊现实与虚拟世界的界线。 腾讯在生态和技术上都有先天优势,但目前腾讯并没有向元宇宙大步迈进,而是提出偏向产业经济的“全真互联”,有望让虚拟经济技术服务于更多实体产业。 无论如何,按照目前的发展进度,元宇宙的普及场景至少需要5年以上才能得到证实。
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市场上很多人在Web3领域观看MMO类别游戏的理由也很明显。 资产和交易是这类游戏的重点,因为将虚拟资产进行NFT化/Token化交易自然符合Web3的属性,满足了众多加密母语玩家的需求。
不过,看到市面上众多MMO类游戏的一个感触是,制作MMO游戏其实很难。 2021年底,许多Ponzi GameFi游戏都可以用模板在3个月的时间内构建并快速上线,2022年的许多P2E游戏仅需6个月即可完成设计开发运营。 但是优秀的MMO游戏往往需要更长的时间打磨设计,在运行过程中不断调整参数,实现游戏中经济、角色道具/属性等的动态平衡。 作为MMO领域的优秀前辈,北美魔兽世界、中国梦幻西游、日本最终幻想14历经10多年的磨砺,中途经过多次经济模式、玩法的调整,形成了稳定的生态圈和游戏者。 创业团队在零六个月内完成MMO游戏比较困难,但周期过长会增加团队的成本负担。
另一个现象是,即使是传统的MMO类游戏,整体类别游戏所占的比例也在逐渐下降。 虽然在MMO内的游戏是多种多样的,但是想要玩PvP的人大多是MOBA或FPS,喜欢的人直接玩培养类的游戏等,存在替代品。 MMO逻辑要求首先进行角色培养,进行PvP、复制、经营等玩法体验。 在大而完整的游戏设计中,细分游戏很难有纵深感。
另一个好的MMO游戏必须增进玩家之间的交流,不能制作玩家在同一服务器上玩的单机游戏。 也就是说,同一玩家的角色成长需要设计一种市场机制,只有换成其他玩家的生产才能持续。 这个市场机制的设计比直接的PvP和休闲游戏等模式难度要大得多。
因此,与MMO模式相比,“小巧精致”或“新颖奇特”的游戏模式有望成为下一个Web3游戏的增长点。 这个还有待观察。
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Web3去中心化的特性本身就具有市场经济的特征,这也是许多Web3 native玩家反对游戏项目方对游戏经济系统的干扰/控制的原因。 但从过去成功的Web3游戏Axie Infinity和StepN来看,项目方对游戏中心化的限制似乎不可或缺。 由此,我们观察到市场上有两种对Web3游戏内部经济设计的观点。
观点1 )好的网络3游戏至少在初期应该采用计划经济与市场经济相结合的模式,而不是放任完整的市场经济模式,让玩家/社区自行设计和交易游戏内经济/代币模式。 也就是说,项目方必须设计和控制游戏内的主要经济循环,在保证游戏整体平衡的同时,将部分管理权限交给玩家/社区,提高参与感。
梦幻西游是计划与市场的结合,虽然梦幻货币的生产消费受网络控制,但最好的装备/召唤兽/宝物可以由市场玩家自行交易。
计划经济:在梦幻西游角色成长的过程中,如果角色需要提高伤害/防御修炼值,需要大量的梦幻币,从而使玩家完成任务获得梦幻币,提高角色数值,形成使用梦幻币的经济循环像修炼系统这样的设计在梦幻西游中多见,使得网络更容易严格控制梦幻货币的生产方和消费方,在游戏内部也不易发生通货膨胀的经济体系中实现平衡。
市场经济:装备/召唤兽/宝物/兽决可以在玩家自行打磨副本等任务产出后自行交易,物品还可以在游戏藏宝阁进行法币交易。
在网络3游戏初期,项目方采用几种中心化的控制方式来维持游戏的稳定无可厚非。 以下是项目方推荐的几种方式供参考。
控制代币的释放和新玩家入场速度的比率。 为了避免短期内大量新玩家入场导致需求增加代币价格高涨,项目方可以通过邀请函的方式控制新玩家的入场速度。 整体维持游戏代币价格和经济系统稳定。
时间税和锁定门槛。 项目方可以根据玩家获得Token的预期,设定提取收益的税率。 这个税率会随着时间的推移逐渐减少。 例如,得到的token直接出售的话需要缴纳20%的收益税,10天后出售的话就变成10%。 另外,项目方还可以锁定玩家获得的token收益,通过设定一定的阈值并提取,降低游戏token的集中抛掷。
设立DAO金库。 项目方可以将部分游戏token、市场手续费或交易滑动积分等协议收入存放在固定地址,作为游戏保险箱,玩家可以根据议事规则决定如何使用道达尔保险箱的资产。 提高玩家对游戏的参与感和共鸣。
创建货币中循环的闭环。 区分治理令牌和高能耗游戏令牌是因为获取治理令牌的难度要比后者大得多,并且需要治理令牌在关键阶段被消耗的场景。 关于游戏货币,建立更加多样化的消费和获得机制,使发放的游戏货币能够在游戏内拥有可消费的场景。 例如,引入升级制度和提高游戏角色属性能力以增加消费场景。
观点2 )游戏内的经济系统,甚至道具的设计和生产都必须交给玩家。 也就是说,必须以纯粹的市场经济模式为中心。 该模式在2021年9月的Loot生态中得到了实践,引起了市场的关注。 与传统的Web3游戏项目不同,创作者设计并销售NFT给藏品,Loot藏品也参与游戏生态建设。 尽管Loot生态在此后的表现并不理想,但当2023年全链条游戏问世时,Loot又成为人们讨论的话题。 (有趣的是,2022年末大火的MAGIC平台生态也是从2021年的路线派生出来的项目)

图片来源: Twitter:tandavas.eth@tandavas
其实纯粹的市场经济模式博弈并不仅仅伴随着区块链博弈的产生。 2021年9月亚马逊历时5年开发的《New World)》就是利用这一理念进行运营,取消商家的NPC授权用户自行销售,玩家需要的材料必须自行采集制作。 但不幸的是系统
很快就会出现通货紧缩,玩家不敢浪费金钱,游戏内商品价格下降,经济体系难以维持。
尽管如此,中心化的游戏内经济体系还有更大的故事空间。 依赖项目中心化设计控件的游戏前期很简单,但后期会出现很多问题影响游戏平衡。 项目方强大的控制能力需要实时在线,是一个从容易到困难的过程。 纯粹的去中心化市场经济模式博弈在初期很难启动和运行,因为许多重要的博弈要素和系统都依赖于玩家的自我填补。 但游戏内部经济循环的构建完成后,逐渐形成的正向飞轮将吸引更多玩家参与建设,达到由难到易的过程。
对于这两种观点,目前市场上实践了很多网络3游戏,可以持续关注项目的发展状况和市场反应。
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在市场中,尤其是传统游戏开发者对GameFi的金融属性往往比较诟病,但我理解Ponzi其实是一个比较中性的事情,初期用来启动游戏吸引Web3用户是理所当然的。 在控制新增用户/新增资金准入与代币释放费率比例的基础上,维持游戏经济的整体平衡避免token价格的快速暴涨暴跌,也有利于项目的长期发展。
网络3游戏性固然重要,但弱化资产交易属性、弱化Token/NFT价格波动的重要性,与传统网络游戏相比的优势体现在哪里? 就像在DeFi发展过程中很多优秀项目提前通过高APR吸引LP进行流动性开采一样,网络3游戏也可以在合理控制的同时采用金融方式吸引早期用户。
但另一方面,这里的Ponzi并没有导致上升的收益率吸引新的资金模式。 好的Ponzi标准是资产通货膨胀率和用户增长率一致。 当资产通货膨胀率超过用户增长率时会产生死亡螺旋,当用户增长率超过资产通货膨胀率时会引起货币价格暴涨,影响博弈内经济系统的稳定。
通货膨胀率 =(现期物价水平 -基期物价水平)/基期物价水平
上述公式为消费指数换算法,其中基础期间选定某一时间点的物价水平作为一个参照,通过将其他各期间的物价水平与基础期间水平进行比较,可以得到通货膨胀率。
用户增长率 =(现期玩家数量 - 基期玩家数量)/基期玩家数量

注:如果不控制令牌供给量,图中阴影部分会大量卸压
上图中token的红线斜率表示通货膨胀率,Player的蓝线斜率表示用户的增长率。 项目方可以关注玩家数量的变化,重点关注玩家激增期间的动态调整,控制玩家的增长速度和货币供应量。 过剩的货币超重是不可取的。 随着玩家数量的增加,货币供应应该会变慢。 对奖牌总量实行一定的分配制度,制定政府每日或每月发放的奖牌总量,然后按比例进行宏观调控,控制通货膨胀率,动态平衡奖牌供应量增长速度和用户增长率,延长游戏寿命因为如果新玩家的数量跟不上货币供应量的话,货币供应量会急速下跌,变得无处消耗,从而引起加速退出的恶性循环。
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游戏发行在传统游戏行业是一种清晰的商业模式,共识度很高。 作为网络3游戏课程炙手可热的创业方向之一,许多平台项目取得了不错的融资成绩。 部分网络3游戏平台创业者选择这个方向的原因。 因为单一的游戏APP失败率较高,平台可以作为流量入口,之后继续合作,登上新的游戏APP,在游戏成功的同时给平台带来巨大的流量。
目前,市场上可以看到三种主要模式的流量和发行平台。
轻量级游戏发布平台,如幻像( treasure Dao )生态平台。 这样的平台可以构建各种游戏生态,让平台token在各种游戏之间流通使用。 2022年11月大热的信标游戏在短时间内给Magic生态平台带来了巨大的流量,对继Magic之后的其他游戏产品的期待也提高了。

资料来源: https://dune.com/treasure Dao/the-beacon
轻量级游戏的开发难度和成本低,与区块链的适应性也变好,好的轻量级游戏也能带来很大的流量。 Magic适时结合Arbitrum作为基础的公共链,降低了许多Web3游戏面临的高gas资费和延迟等技术问题。 这也可以作为很多其他平台的参考。

但目前这类平台游戏大多原创比例较低,大部分是复制网络2传统游戏进行资产链炒或流量购买。 不否认这种模式短期内会有好的流量,但单纯依赖文案,原创度低往往会导致产品护城河低,热度难以长期维持。 另外,一些开发者也遇到过在Web3游戏中出海赚取广告费补贴token价格的想法,但这个方向可能也很难达成。 如果该模式可行,可以通过传统游戏上赛道获得法币广告收入,无需绕过Web3。 广告补贴模式现在看到的是制造Pi Network的产品,但那不是游戏,而是另一种游戏。
强大的生态位置发布平台,如Gala Games平台。 Gala作为最早火起来的龙头Web3平台产品,占有很好的生态位。 很多优秀的游戏CP都期待着与很多其他平台所没有的Gala合作。 但遗憾的是,盖乐游戏大多还在开发中,目前只有Spider Tanks面向玩家开放,我们期待着后续优秀产品的问世。
公会发行平台-如YGG/GUILD公会平台。 最初随着Axie Infinity的兴起,他领导了很多网络3游戏协会。 与前两者不同,公会聚集了大量的Web3玩家,也经常接近游戏社区的风向和市场偏好。 对开发商来说,公会也更容易给予及时、真实的游戏反馈,能够快速调整方向,适应变化。 在游戏冷启动方面,公会平台也可以提供更多的支持。
目前的Web3游戏市场上游戏平台不少,但好的Web3游戏产品并不多。 当然,如果平台本身有自我钻研的能力或者优秀的CP资源,能够不断推出优秀的游戏产品,这个问题或许会更好。 此外,网络3游戏爆发后,很可能会衍生上下游的生态产品,而不是寻找第三方平台合作。 这样一来,就会压迫其他平台产品的生存空间。 这也是腾讯和任天堂的护城河会比其他很多游戏开发者更强大的原因。 这些问题值得流量和发行平台开发者持续关注。
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3A游戏的定义标准一直很模糊,通常被认为是指高成本、高研发时间、高容量的游戏,在具体的游戏等级划分上可能存在分歧。 但可以看出,在传统的Web2游戏市场上3A游戏开发已经进入了一个比较困难的阶段。
2021年2月10日,育碧公司CFO Frederick Duguet表示育碧未来将不再以3A游戏为主。 CDprojektred(cdpr )准备了数年的3A游戏大作《赛博朋克 2077》也在2020年12月发售后,由于质量达不到玩家的期待,口碑和销售额下跌。
公平地说,《赛博朋克2077》的帧场景被设定为宏大,与作为开放世界的优良游戏而已知的《塞尔达荒野之息》 《荒野大镖客 2》 《上古卷轴 5》相比也不逊色。 其作品还未完全成形就中途发售的理由是3A长的制作周期和成本。 《赛博朋克 2077》的上市价格为60美元,与开发成本相当低的《精灵宝可梦 钻石重制版》的价格相同。 发售后的《赛博朋克 2077》的销售额只有1300万部,约为7.8亿美元。 去掉了零售商、发行商、平台的抽水,开发商获得了2.6 - 3亿美元的收益。 CDPR官方表示,2077年的开发团队超过400人,按照海外游戏开发者的平均年薪15w美元计算,光是工资一年就要支付6000万美元。 2077年进行善后处理后再发售的话,开发者很有可能进不去。

《赛博朋克2077》游戏画面

《精灵宝可梦钻石重制版》游戏画面
CDPR仍然如此。 更不用说小游戏开发公司了。 这就是3A游戏的问题,高昂的开发成本和漫长的制作周期无异于让公司去赌博。 网络3游戏中的3A游戏往往宣传大于实际,2021年宣传3A的网络3游戏大作Star Altas最终发布了几次激动人心的演示视频后,产品最终也不可能了。 Illuvium、Bigtime在这些产品中发展得比较好,尤其是最近Illuvium的开放世界内测版本问世后,也备受期待3A链游。 另一方面,现在的3A链游基本上只有PC端,同步移动端需要不少成本。 然而,放弃移动终端目前等同于放弃至少一半的市场,这些问题值得注意。

资料来源: newzooglobalgamesmarketreport 2022
3A游戏的开发制作面向实力雄厚的游戏公司和创业团队,但其实这已经不是小创业团队尝试的首选路径了。 我们认为25年将出现1~2个3A级Web3游戏。 这不仅是从供给侧的角度来考虑,也是市场对3A级网络3游戏的期待。
另一方面,独立游戏可以和3A游戏一样好(或更好),大的营销和制作预算并不一定意味着游戏的质量和玩家的欢迎。 目前最成功的独立游戏《我的世界》在这款游戏以25亿美元惊人的价格出售给微软之前,其背后的小公司已经盈利了5400万部。 因此,对许多创业团队来说,尝试“大而精”的方向可能会比“大而全”的方向更深入Web3。
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3游戏的市场爆发点可能是什么?
引用StepN团队在2021年Solana Hackerson的话。 “好的Game-Fi项目首先要是好的游戏,其次是运行顺畅的APP场景,其次是有意义的代币经济学。” 对于未来Web3的游戏增长点市场,从早期的P2E、MMO到上市平台都有各种猜测,但我们认为,目前下一个游戏路线可能的增长点是全链游戏。
全链游戏(Fully On-chain Game)
与以往许多网络3游戏只链资产不同,全链游戏逻辑以智能契约的形式百分百保存在链条上,是真正的链自主世界- on chain autonomous worlous 但是,受目前公共链计算速度和成本的制约,全链博弈的发展速度一直很慢,但随着OP/ZK Rollup技术的发展,第二层生态的完善问题也将得到改善。 回顾我们2018年看NFT,2019年看DeFi,未来真正大热的网络3游戏可能会与传统游戏路线中的任何一个游戏类别不同,全链游戏可能会填补这一空白。
如上所述,现有的游戏类似于Web1的互联网时代,玩家参与游戏的过程更偏向于阅读而不是写入。区块链的功能可以在游戏中引入更多的组合性和互操作性。 众多玩家可以无国界地直接参与核心游戏系统的创造和发展,将游戏带入玩家共同创造的2.0时代。 过去许多Web2游戏仍然依赖于传统游戏设计的观念和逻辑,整个链条的游戏有可能开辟新的道路。
以Dark Forest为代表,Opcraft、Curio、Topology均可归属于该课程。 2021年9月大火的Loot生态虽然NFT价格下跌了很多,但仍然给了市场很高的叙事想象空间。 虽然上述全链条游戏的可玩性还不是很高,但随着Gas资费在技术发展过程中的逐渐降低,链条上内容的复杂度也会逐渐提高。 V神提出2019年金融和游戏会在区块链率先落地的两个场景,随着DeFi和NFT的大火,全链游戏也有可能成为下一个市场的发展方向。

数据源https://www.youtube.com/watch? v=xhmcsvockqlist=plnk7ofq6eaewzgxel6omjg 06 q6 TPP8_ JD inDEX=4
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